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ROCIAN GRACE - JIU-JITSU

"This site is dedicated to all those
who are lovers of the sport and
would like to know more about it.
Also showing a little of my story."

Rocian Gracie Jr

Index
Jiu-Jitsu Rules

Mudanças para o ano de 2003

1- Após a mesa apitar o término da luta, o árbitro poderá dar uma vantagem para o atleta que estiver em posição que vale ponto e este não tenha sido dado ainda; ou no caso de uma posição de finalização que estiver encaixada.

2- Para as lutas finais, o descanso será no máximo duas vezes o tempo de luta da sua categoria de graduação, se requerido por um dos atletas.

3- Não será permitida a aplicação da queda KANI-BASABE (tesoura), em todas as categorias.

4- A pesagem oficial será somente um vez, não podendo o atleta sair e voltar para a balança.

5- No caso de, em uma categoria, somente foram inscritos dois atletas e um deles não comparecer na área de luta, este não poderá ser premiado como vice-campeão, pois é W.O.

6- Passa a existir uma sinalização para os árbitros para a palavra "PARE". Sinalização esta que é a abertura dos dois braços na linha dos ombros.

7- O tempo de luta para a faixa branca adulto é de 5 minutos.

 

REGULAMENTO DO JIU-JITSU DESPORTIVO 2002

O jiu-jitsu é a arte marcial mais antiga, perfeita, completa e eficiente de Defesa Pessoal. Sua origem apesar de contraditória é atribuída a China depois Índia, Japão e Brasil, onde se desenvolveu, aprimorou e tornou-se o centro mundial desta preciosa arte.

O jiu-jitsu desportivo é a parte competitiva, onde os atletas exibirão suas habilidades técnicas, físicas e psicológicas com o objetivo de alcançar a vitória sobre seus adversários.

Os golpes válidos são aqueles que procuram neutralizar, imobilizar, estrangular, pressionar, torcer articulações, como também lançar seu adversário ao solo através de quedas enquanto os golpes não válidos, considerados desleais, como morder, puxar cabelo, enfiar os dedos nos olhos, atingir os órgãos genitais, torcer dedos ou qualquer outro processo tendente a traumatizar com o uso das mãos, cotovelos, cabeça, joelhos e pés.

As competições são o marco do esporte, é o momento mais importante para os atletas, técnicos-professores e para todos aqueles que estão envolvidos direta ou indiretamente, não cabendo pôr tanto, a vitória a qualquer custo, ao contrário o fair play deve ser o principal norteador. O comportamento ético é o que dará ao esporte credibilidade e segurança, fatores indispensáveis ao nosso esporte, pois, pôr isso só, já conquistamos o espaço na sociedade, em seus aspectos de eficiência e de eficácia, tornando-o o esporte espetáculo.

Assim sendo, para se almejar a participar do maior espetáculo do mundo, que é as Olimpíadas, devemos estar imbuídos deste objetivo, tornando o jiu-jitsu desportivo a nossa meta.

O regulamento é a carta magna do esporte, nesta consta os direitos e deveres, de todos aqueles envolvidos, como atletas, técnicos-professores, dirigentes, e até mesmo o público assistente. Pois teremos a responsabilidade de cumprir e fazer cumprir este regulamento, pois, só assim, poderemos conquistar os nossos objetivos.

 

ÁREA DE COMPETIÇÃO:

É toda a área que componha o palco da competição, que poderá ser composta de 2 ou mais áreas de lutas, com todo pessoal de apoio: direção dos trabalhos, arbitragem, cronometristas, fiscais, segurança e um departamento disciplinar convocado pela diretoria que atuará no julgamento no decorrer do evento, com poderes de punir qualquer conduta antiesportista ou ética de técnicos-professores, atletas, árbitros e de qualquer assistente que se mantenha no recinto da competição que esteja atrapalhando o bom andamento do evento em questão.

 

ÁREA DE LUTAS:

Cada área (ringue) será composta de no mínimo 32 tatames, perfazendo um total no mínimo de 51,84 m2, assim dividida: Área interna, (Área de Combate) composta de no mínimo 18 tatames de cor verde. Área de Segurança, composta de no mínimo 14 tatames de cor amarelo, vermelho ou qualquer cor diferente do verde.

 

MESA DIRETORA:

Será a mesa de direção dos trabalhos da competição, onde ficará somente o locutor controlador das chaves e autoridades competentes; ficará ela, localizada à frente do ringue, devendo tanto quanto possível, ser uma mesa para cada área de luta. Paralelamente à mesa diretora ficarão as cadeiras para os Árbitros e Anotadores e somente eles poderão ocupar as essas cadeiras. Ao lado das cadeiras dos árbitros ficará uma mesa, que será ocupada pelo Fiscal da arbitragem. Cabe ao Fiscal da arbitragem fiscalizar o bom andamento da arbitragem, também fiscalizará as credenciais dos atletas da competição.

 

ARBITRAGEM:

O árbitro central será a autoridade máxima dentro do ringue, não podendo ninguém mudar o seu resultado. Caso o árbitro mostre-se incapacitado de continuar a arbitrar pôr motivos de erros, os Fiscais do evento poderão troca-lo.

 

POSIÇÃO DOS ÁRBITROS, ANOTADORES, CRONOMETRISTAS E FISCAIS:

Haverá mesas laterais em posição estratégica para o assentamento de toda essa equipe de trabalho.

 

DECISÃO DAS LUTAS

Não haverá empate, as lutas serão decididas pôr:

I–Desistência
II- Desclassificação
III- Perdas dos sentidos
IV- Pontos
V- vantagens (combatividade)

 

I- DESISTÊNCIA

Desistência é a superioridade técnica que um dos atletas impõe ao adversário decretando sua derrota. Ela pode ocorrer nas seguintes hipóteses:

1- Ao atleta que dá duas batidas com a palma da mão no adversário, ou no chão, ou em si próprio, de forma manifesta e visível;

2- Ao atleta que estando com as mãos e os braços presos desiste com duas batidas com os pés no chão;

3- Ao atleta estando com as mãos, braços e pernas presas, pedindo ao Árbitro que pare a luta;

4- Ao atleta que se acidentando ou sentindo-se sem condições técnicas ou físicas, desiste pedindo ao Árbitro que pare a luta;

5- Em todas as categorias o Árbitro, verificando um golpe perfeitamente encaixado e na certeza que poderá expor o atleta a sérios danos físicos, interrompe parando a luta e dando vitória a quem deu o golpe;

6- Quando o professor e técnico de um dos atletas, reconhecendo a derrota, pede a sua desistência, dirigindo-se ao Árbitro em voz alta e firme, pedindo para parar a luta ou ainda jogando a toalha na área de luta;

Quando o Árbitro, verificando que um dos atletas acidentando-se ou ainda pôr determinação do médico da competição, ficando comprovada a impossibilidade de continuar a luta ou sangrando sem parar, dá a vitória ao adversário, desde que não tenha havido falta intencional de desclassificação.

 

II- DESCLASSIFICAÇÃO

FALTAS GRAVES:

1o ) Faltas graves que acarretam desclassificação imediata pelo Árbitro:

a) Proferir palavras obscenas, de baixo calão, ou atitudes acintosas de imoralidade, ou desrespeito à mesa, ao Árbitro ou ao público.

b) Morder, puxar cabelos, golpes nos órgãos genitais, nos olhos, golpes traumáticos (socos, cotoveladas, joelhadas, cabeçadas, pontapé e etc.), aplicar chave de calcanhar ou chave que torça o joelho.

c) Quando o lutador tem seu kimono inutilizado e não o troque no prazo máximo determinado pelo árbitro, a fim de se vitar a interrupção excessiva da luta.

d) É proibido ao atleta iniciar o combate com as unhas grandes, kimono rasgado, descosturado ou sujo, camisa pôr baixo do kimono, ou ainda fora dos padrões exigidos, ou seja, manga apertada, ou curto no comprimento da manga e da saia. Nestes casos terá o atleta um tempo determinado pelo Árbitro para troca-lo, não o fazendo perderá a luta pôr desclassificação imediata.

e) É obrigatório o uso de sunga ou cuecas pôr baixo da calça do kimono, tendo em vista o risco de rasgar ou descosturar a calça, caso ocorra algumas destas hipóteses, o atleta terá um tempo determinado pelo Árbitro para vestir outra calça. Não o fazendo neste prazo, será desclassificado imediatamente.

f) Quando o atleta tendo um golpe encaixado e para evitar bater e assim perder o combate, foge deliberadamente para fora da área de combate. Neste caso será desclassificado imediatamente.

Neste caso específico por ser uma falta técnica e não disciplinar o atleta pode voltar a lutar no caso de chave de 3 ou absoluto.

FALTAS NÃO CONSIDERADAS GRAVES:

2o ) Punição:

Na 1ª advertência o atleta será chamado a atenção,

Na 2ª advertência o atleta recebe a punição com 1 vantagem para o adversário.

Na 3o advertência o atleta recebe a 2ª punição com 2 pontos para o adversário e sucessivamente até a desclassificação.

Após a 3o advertência o Árbitro poderá desclassificar a qualquer outra falta.

a) O atleta só poderá ajoelhar-se quando já estiver segurado no kimono do adversário.

b) Quando o atleta ou ambos os atletas, em pé foge para as extremidades da área de luta, evitando o combate, ou quando na luta de chão, foge arrastando-se para fora do ringue, ou quando na luta de chão, foge do combate ficando em pé evitando luta no chão, ou propositadamente pisa fora da área de luta para ganhar tempo.

c) Quando o atleta foge do combate retirando, ou propiciando a retirada do próprio kimono, a fim de paralisar a luta para descanso ou evitar os ataques do adversário.

d) Quando o atleta segura na boca das mangas com os dedos virados para a parte interior das mangas, ou das calças, ou com as duas mãos na faixa do adversário.

e) Quando o atleta procura evitar o combate (amarrar a luta) segurando seu adversário sem procurar combater ou finalizar a luta, estando na guarda pôr cima ou pôr baixo, nas imobilizações em pé ou em qualquer posição que esteja nítida a falta de combatividade, terá depois de estabilizada a posição 30 segundos marcados à solicitação do Árbitro. Após este tempo, se o atleta não estiver tentado um ataque ou mudado de posição, perderá dois pontos, e a luta se reiniciará em pé, o mesmo ocorrerá na segunda advertência, podendo ser desclassificado na terceira advertência.

f) Obs: Punição c/ perda direta de 2 pontos:

1- Quando o atleta foge deliberadamente do ringue evitando uma raspagem, que o árbitro considere que ia ser concretizada, ou quando o atleta foge do ringue evitando um golpe que ainda não estava encaixado e desta forma não se enquadra no artigo f) de Desclassificação

 

III – PERDA DOS SENTIDOS

Parágrafo Único: Um dos 2 é derrotado quando perde os sentidos pôr golpes permitidos, como pressão, estrangulamento, quedas, ou em casos de acidentes, em que o adversário não tenha cometido falta intencional de desclassificação.

 

IV – PONTOS

1o - Pontos positivos

A competição pôr sua natureza impõe aos atletas a usarem suas habilidades técnicas, tentando finalizar ou neutralizar as do seu adversário, o ponto é a superioridade técnica que os atletas conquistam durante a competição através de colocações e pontos negativos do adversário.

Colocações: (a ordem do Árbitro)

São posições conquistadas tecnicamente, e que se apresentam como as importantes em termos de estratégia de luta e finalização em golpes. Não havendo finalização, estas posições são assinaladas e convertidas em pontos através dos seguintes critérios:

a) Projeção: (quedas) É todo ou qualquer desequilíbrio do adversário, sendo este projetado ao solo de costas e lado, 2 pontos.Caso o atleta A der uma queda e o atleta B cair de joelhos e o atleta A dominar pelas costas é 2 pontos. Caso o atleta A derrube o atleta B que não seja de costas ou de lado, terá que mante-lo no solo, ou pelas costas por trás durante 3 segundos para ganhar os pontos da queda. Obs 1: Na luta em pé, será valida a queda do adversário para fora da área de luta, ou seja, na área de segurança, desde que o atleta que aplicou tenha começado a dinâmica do movimento com os dois pés dentro da área de luta. Tudo que acontecer em seguida não deve ser considerado pelo árbitro. Obs 2: Se o atleta estiver ajoelhado com uma das pernas em pé e sofrer uma queda, quem deu a queda receberá os 2 pontos desde que estivesse em pé no momento da queda. Caso o atleta esteja com os dois joelhos no solo e o que está em pé, derruba-lo e passar para o lado mantendo a posição, contará como vantagem.

b) Passagem de guarda: É quando o atleta estiver pôr cima do adversário, estando entre as pernas deste, preso ou não. Podendo, no entanto estar pôr cima de uma das pernas e sendo preso pela outra perna, ai consideramos a posição de meia guarda, a passagem de guarda, é quando o atleta pôr cima passa para o lado do adversário, ficando na posição transversal ou longitudinal, do tronco e mantendo-o dominado, segurando o braço, a cabeça ou mesmo o tronco do adversário, e este sem meio de sair deste domínio estando de lado ou de costas no solo. 3 pontos. OBS.: O atleta que estiver pôr baixo que não permitir este domínio, no decorrer da movimentação, emborcar, isto é, ficar de joelhos ou mesmo em pé, não será considerado passagem, e sim uma vantagem.

c) Joelho na barriga: É quando o atleta estiver pôr cima do lado e colocar o joelho na barriga do adversário que está pôr baixo, segurando o braço, a gola ou mesmo a faixa, dominando-o e a outra perna semiflexionada com o pé apoiado no solo. 2 pontos . Obs.: Se o atleta que estiver pôr baixo, não permitir a colocação do joelho na barriga e se o de cima também não estiver com o pé apoiado no solo, não será considerado ponto, e sim uma vantagem.

d) Montada: É quando o atleta estiver pôr cima e montar em seu adversário com os joelhos e pés no solo, podendo este estar de frente, de lado ou até mesmo de costas. A montada poderá estar pôr cima de um dos braços do adversário, mas nunca pôr cima dos dois braços, neste caso não será considerado montada. Poderá também ser considerado montada colocando um dos pés no solo e a outra perna ajoelhada. 4 pontos. Obs.: Não será computado ponto, quando os joelhos e os pés não estiverem no solo, e sim sobre a perna do adversário. Caso o atleta A der um triângulo na guarda no atleta B e cair montado no Triângulo é considerado raspagem e não montada.

e) Pegada pelas Costas: É quando o atleta pega seu adversário pelas costas, pegando pelo pescoço e os pés (calcanhares) apoiado pôr dentro das coxas do adversário, dominando sem permitir sair da posição. 4pontos. Obs.: Não será contado como ponto, se os dois calcanhares não estiverem pressionando a parte interna da coxa do adversário.

f) Raspagem: É quando o atleta estiver pôr baixo, com o adversário dentro de sua guarda (dentro das pernas) ou até mesmo meia guarda (prendendo uma das pernas do adversário com suas pernas) e consiga ir para cima do adversário, invertendo a posição, isto é, desequilibrando para o lado, para cima ou para trás. 2pontos. Obs.: Não será considerada raspagem todo o movimento de inversão (capotagem) sem que seja partindo (iniciado) de dentro da guarda ou meia guarda do atleta que está pôr baixo.

2o - Pontos Negativos: (penalidades)

São pontos que um atleta perde na 3o advertência de fuga; pôr impossibilitar propositadamente a luta (amarrar a luta); pôr imobilizar além de 30 segundos sem procurar finalizar a luta.

Imobilização: caso de imobilização clássica no sentido lateral, longitudinal sem iniciativa de finalização.

Assim que o Árbitro perceber que a imobilização foi consolidada e que o atleta não está procurando a finalização e somente se limita a segurar o adversário, o Árbitro começará a contagem de 30 segundos, avisando simultaneamente ao atleta. Decorrido este período, o Árbitro determina o reinicio da luta em pé e penaliza o atleta infrator com 2 pontos.

 

V – VANTAGENS

É considerado vantagem quando o atleta não conseguir conquistar as posições fundamentais da luta como: Raspagem, Queda, etc.; e também, todas as iniciativas impostas ao seu adversário; tanto em pé como no chão:

Quando um dos atletas demonstra tanto na luta em pé como na luta de chão tentativa de golpes, colocações iniciativas técnicas, levando o oponente a uma situação de defesa, então caberá ao Árbitro, a decisão da luta a favor daquele atleta que superou em vantagem seu adversário, o qual mostrou evidência de domínio durante o combate.

Vantagem, no caso da luta em pé, será dada àquele atleta que procurar com maior ímpeto e virilidade e iniciativas de quedas ou de ataques de finalização durante a luta em pé.

Vantagem no caso de luta no chão, será dada aquele atleta que com maior ímpeto, virilidade e técnica procurar levar seu adversário à atitude de defesa.

Vantagem no caso da guarda dentro das pernas:

O que está pôr cima fará jus a esta vantagem se estiver em ofensiva, tentando dominar a guarda de seu adversário (passar), para que o Árbitro considere a vantagem o atleta que está pôr cima tem que chegar em posições de quase passagem, obrigando o adversário a gastar grande energia para repor a posição. Ex: (meia guarda, quase conseguir a imobilização, conseguir emborcar e manter a posição pôr 3 segundos, etc...).

O que está pôr baixo, fará jus a esta vantagem, se quase conseguir raspar, não conseguindo consolidar a raspagem, mas colocando o adversário em posição de perigo, também quando conseguir encaixar um golpe que leve perigo de finalização ao adversário. Obs. Para que a tentativa de raspagem possa valer como vantagem o atleta de baixo terá que abrir a perna tentando ir para cima do adversário.

Vantagem na queda:

Quando existe um desequilíbrio visível no qual o adversário quase completa a queda

 

IMPORTANTE

Não ganhará novos pontos o atleta que estando em posição de domínio, já tendo conseguido os pontos daquela posição, abandona voluntariamente a posição para conseguir novos pontos. Exemplos: Estando fazendo joelho na barriga gira para o outro lado, não marcará novos pontos.

A luta deve seguir uma condição crescente de desenvolvimento técnico, visando o domínio de um dos adversários, levando-o à desistência da luta, pôr aplicação de golpes de finalização.

Não será computado ponto a favor de um atleta que esteja aplicando um golpe, ou esteja em posição de contagem de ponto, mas que esteja preso a outro golpe dado pôr seu adversário. Somente ao se libertar do golpe é que a contagem será positiva. Exemplo: Um atleta montado no adversário, mas tem a cabeça presa em uma gravata. Os pontos da montada, somente serão contados quando ele se libertar da gravata.

Pré Mirim a Infanto Juvenil:

Nas categorias Pré Mirim, Mirim e Infantil, o Árbitro Central poderá interromper o combate quando perceber que um golpe está perfeitamente encaixado e na certeza que poderá expor o atleta a sérios danos físicos, interferindo parando a luta e dando vitória a quem aplicou o golpe – que o fez tomar esta atitude.

No caso do triângulo encaixado se o atleta ficar de pé retirando o oponente do chão o árbitro deverá se colocar de modo a proteger a coluna cervical do atleta que estiver sofrendo o ataque.

O Árbitro Central não permitirá nas categorias Pré Mirim ao Infanto Juvenil os seguintes golpes:

De 04 a 15 anos:

Bate Estaca.
Chave de Bíceps.
Mão de Vaca.
Triângulo Puxando a Cabeça.
Chave de Pé (qualquer tipo).
Chave de joelho, Leg-Lock.
Cervical.
Mata Leão de frente.
Manga Leão (Ezequiel).
Chave de Panturrilha

De 04 a 12 anos:

Omoplata.
Gravata Técnica de Frente.

 

Direção e decisão das lutas:

1) O Árbitro Central, autoridade máxima do combate, verificará no inicio da luta, o comprimento das unhas dos atletas, o estado do kimono que terá no mínimo 10 cm de folga em torno do braço do lutador, limpos e se o nó da faixa e da calça estão bem apertados.

2) O Árbitro se colocará no lugar demarcado de frente para a Mesa Diretora, e o primeiro atleta a ser chamado ocupar, o lugar à sua direita e receberá a faixa verde e amarela de identificação da arbitragem, o outro atleta ocupará a sua esquerda, ambos no local demarcado, e após as recomendações e cumprimento de praxe, ordenará o inicio da luta, erguendo o braço direito e dizendo "Combate".

3) Os lances técnicos das lutas, à ordem do Árbitro Central, serão anotados em placares ou papeletas próprias pelo anotador de acordo com os pontos correspondentes. Caso haja empate nos pontos ou vantagens determinados pelo Árbitro, ou não tendo havido pontos durante o combate, o anotador levantará as duas bandeiras, momento em que Árbitro Central, após analisar qual dos lutadores desempenhou maior performance, de acordo com o regulamento, jamais podendo fugir aos critérios do artigo 3o do item vantagem, dá a vitória ao atleta. Não haverá empate em hipótese alguma. Compete ao Árbitro Central determinar o vencedor da luta, sendo sua decisão soberana.

4) O anotador usará duas bandeirinhas sendo uma verde amarela (em desenho diagonal) e a outra branca.

5) O Árbitro é autoridade máxima e inquestionável dentro da área de combate, cabendo a ele unicamente o comando da luta e a possibilidade de desclassificação dos lutadores. A ninguém será dada a possibilidade de mudar a decisão do Árbitro.

6) As anotações nas papeletas serão de responsabilidade do anotador, não podendo quem quer que seja exceto o Árbitro Central, influir ou modificar as suas anotações. Após o resultado da luta somente o Árbitro poderá voltar atrás e modificar o resultado. Em casos especiais o Tribunal de Justiça Desportivo da CBJJ, poderá julgar e decidir no resultado, cumprindo os prazos legais.

7) Durante o transcorrer da luta, até que o anotador tenha levantado a bandeira é rigorosamente proibido a quem quer que seja, exceto o Árbitro, conversar com o anotador, o qual também não pode dirigir a palavra a outras pessoas exceto o Árbitro e este só poderá conversar com os lutadores, com o anotador e com a mesa Diretora.

8) Durante o combate o Árbitro Central, estará sempre dirigindo os lutadores para o centro da área de luta (ringue), caso perceba que os lutadores estão muito próximos à linha divisória conduzirá a luta para o centro, colocando uma mão em cada lutador e dizendo energicamente a palavra "PARE", os lutadores não poderão se mexer até que determine a continuação da luta. O mesmo ocorrerá quando os lutadores tenham até 2/3 (dois terços) do corpo para fora da área de luta. O Árbitro puxará os contendores para o meio, obedecendo à mesma posição em que estavam, caso o Árbitro tenha dificuldade de mover os atletas, o anotador, e somente ele, ajudará o Árbitro.

9) Todos aqueles que estiverem em função oficial na competição, como técnicos, professores, diretores, árbitros, anotadores, mesários e cronometristas, estarão sujeitos a punições caso resolvam dar instruções aos lutadores dentro da área demarcada de competição e no caso de reincidência caberá o Árbitro Central desclassificar o atleta competidor.

10) Quando um dos lutadores ou ambos saírem inteiramente para fora o Árbitro determinará o reinicio do combate no centro da área, erguendo o braço direito e dizendo vigorosamente "combate".

11) O Árbitro não permitirá a interferência de terceiros durante a luta, o médico, enfermeiro ou massagista, somente poderão dar assistência quando solicitados e autorizados pelo Árbitro.

12) Não será permitida a chave de joelho, que torça o joelho. (desclassificação imediata).

13) Bate Estaca (bater com o adversário no chão quando estiver na guarda) ou quando o atleta estiver sofrendo um ataque de finalização. Ex: (triângulo, chave de braço, estrangulamento, etc...), não será permitido (desclassificação imediata).

14) Quando o atleta tenta dar uma Baiana (queda que agarra nas pernas e leva o adversário para o chão) e o oponente senta dando uma raspagem e é bem sucedido nesta raspagem, é ele que recebe os pontos, não sendo computado os pontos da Baiana.

15) Caso o atleta esteja passando a guarda, e o mesmo tente uma chave de pé, não conseguindo concluir e o adversário vem para cima, recebe uma vantagem àquele que veio para cima e quem aplicou a chave de pé se o golpe estiver encaixado com real perigo de finalização, caso contrário, só receberá a vantagem aquele que veio para cima.

16) Se o atleta estiver ajoelhado com uma das pernas em pé e sofrer uma queda, quem deu a queda receberá os 2 pontos. Caso o atleta esteja com os dois joelhos no solo e o que está em pé, derruba-lo e passar para o lado mantendo a posição, contará como vantagem.

17) Quando o atleta é raspado e vira de costas para o que raspou não consolidar a posição, mais o que raspou consegue segura-lo indo para cima e se mantendo nas costas mesmo sem os ganchos, caracteriza a raspagem.

18) Quando um dos atletas consegue dar uma queda no outro, e caindo ao solo o que foi projetado pela queda consegue rolar e ir para cima. Conta os dois pontos de quem deu a queda e vantagem para o que foi para cima. Desde que o que deu a queda não caia na guarda, que contará como raspagem e valerá 2 pontos.

19) IMPORTANTE: Tudo e qualquer situação que possa acontecer que não estiver especificado neste manual de regras ficará a critério a decisão por conta do Árbitro central.

20) OBS: O Leg Lock, Mata Leão no pé, Chave de bíceps e Chave de panturrilha, só serão permitidas nas faixas Marrom e Preta.

21) Mão de Vaca só poderá ser usada a partir da categoria adulto.

22) A chave de cervical pelo risco que oferece, não vale para nenhuma categoria, com exceção para os estrangulamentos nas categorias juvenil e adulto.

23) Se o atleta partir da guarda para a posição em pé derrubando o adversário será considerado raspagem, portanto o atleta deverá estabilizar a posição por cima para ganhar os 2 pontos.

24) Atleta menor de idade no caso Juvenil, só será permito participar do absoluto quando for acima do peso Médio.

25) Não será permitido uso de sapatilhas, protetores de orelhas nem outros protetores que possam prejudicar o bom andamento das lutas.

26) Não será permitido o uso de quimono de cor diferente, isto é, calça e paletó de cores iguas, todo azul ou todo branco e este deverá estar limpo e de forma apresentavel, não podendo competir com quimono rasgado.

27) O atleta não poderá pintar o cabelo com spray, caso isto aconteça e o árbitro veja, será desclassificado o referido tleta.

28) No caso dos dois atletas se acidentarem durante a luta final e ambos não tiverem condições de voltar, o resultado final será.
a) se existir pontos ou vantagems já confirmadas no placar, prevalecem estas pontuações
b) não existindo ponto ou vantagem confirmada no placar será atravez de sorteio

29) Quando os dois atletas sairem da posição do chão ou em qualquer situação, se os dois levantarem o julgamento passa a ser igual ao da luta em pé.

 

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